Curso Programación Android (Muy Facil)
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO?
Este manual va dirigido a todas aquellas personas interesadas en un tema tan en auge como la programación de aplicaciones móviles para la plataforma Android. Se tratarán temas dedicados a la construcción de aplicaciones nativas de la plataforma, dejando a un lado por el momento las aplicaciones web. Es por ello por lo que el único requisito indispensable a la hora de utilizar este manual es tener conocimientos bien asentados sobre el lenguaje de programación Java y ciertas nociones sobre aspectos básicos del desarrollo actual como la orientación a objetos.
Conceptos Básicos
Entorno de desarrollo Android
En este apartado vamos a describir los pasos básicos para disponer en nuestro PC del entorno y las herramientas necesarias para comenzar a programar aplicaciones para la plataforma Android.
No voy a ser exhaustivo, ya existen muy buenos tutoriales sobre la instalación de Eclipse y Android, incluida la documentación oficial de la plataforma. Además, si has llegado hasta aquí
quiero suponer que tienes unos conocimientos básicos de Eclipse y Java, por lo que tan sólo enumeraré los pasos necesarios de instalación y configuración, y proporcionaré los enlaces a las distintas herramientas. Vamos allá.
Paso 1. Descarga e instalación de Eclipse.
Si aún no tienes instalado Eclipse, puedes descargar la última versión (3.7 en el momento de escribir estas líneas) desde este enlace. Recomiendo descargar por ejemplo la versión “Eclipse IDE for Java Developers”. La instalación consiste simplemente en descomprimir el ZIP en la
ubicación deseada.
Paso 2. Descargar el SDK de Android.
El SDK de la plataforma Android se puede descargar desde este enlace (la última versión disponible en el momento de escribir este tema es la r15). Una vez descargado, de nuevo bastará con descomprimir el zip en cualquier ubicación.
Paso 3. Descargar el plugin Android para Eclipse.
Google pone a disposición de los desarrolladores un plugin para Eclipse llamado Android Development Tools (ADT) que facilita en gran medida el desarrollo de aplicaciones para la
plataforma. Podéis descargarlo mediante las opciones de actualización de Eclipse, accediendo al menú “Help / Install new software…” e indicando la URL de descarga:
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
Se debe seleccionar e instalar el paquete completo Developer Tools, formado por Android DDMS y Android Development Tools.
Paso 4. Configurar el plugin ADT.
En la ventana de configuración de Eclipse, se debe acceder a la sección de Android e indicar la ruta en la que se ha instalado el SDK (paso 2).
Paso 5. Descargar los targets necesarios.
Además del SDK de Android comentado en el paso 2, también debemos descargar los llamados SDK Targets de Android, que no son más que las librerías necesarias para desarrollar en cada una de las versiones concretas de Android.
Así, si queremos desarrollar por ejemplo
para Android 1.6 tendremos que descargar su target correspondiente. Para ello, desde Eclipse debemos acceder al menú “Window / Android SDK and AVD Manager“, y en la sección Available Packages seleccionar e instalar todos los paquetes deseados.
Paso 6. Configurar un AVD.
A la hora de probar y depurar aplicaciones Android no tendremos que hacerlo necesariamente sobre un dispositivo físico, sino que podremos configurar un emulador o dispositivo virtual (Android Virtual Device, o AVD) donde poder realizar fácilmente estas tareas. Para ello, volveremos a acceder al AVD Manager, y en la sección Virtual Devices podremos añadir tantos
AVD como se necesiten (por ejemplo, configurados para distintas versiones de Android).
Para configurar el AVD tan sólo tendremos que indicar un nombre descriptivo, el target de Android que utilizará, y las características de hardware del dispositivo virtual, como por ejemplo su resolución de pantalla, el tamaño de la tarjeta SD, o la disponibilidad de GPS.
Paso 7. ¡Hola Mundo! en Android.
Creamos un nuevo proyecto de tipo Android Project. Indicamos su nombre, el target deseado, el nombre de la aplicación, el paquete java por defecto para nuestras clases y el nombre de la clase (activity) principal.
Esta acción creará toda la estructura de carpetas necesaria para compilar un proyecto para Android. Hablaremos de ella más adelante.
Para ejecutar el proyecto tal cual podremos hacerlo como cualquier otro proyecto java configurando una nueva entrada de tipo Android Applications en la ventana de Run Configurations. Al ejecutar el proyecto, se abrirá un nuevo emulador Android y se cargará automáticamente nuestra aplicación.
Estructura de un proyecto Android
Para empezar a comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a echar un vistazo a la estructura general de un proyecto tipo.
Cuando creamos un nuevo proyecto Android en Eclipse se genera automáticamente la estructura de carpetas necesaria para poder generar posteriormente la aplicación.
Esta estructura será común a cualquier aplicación, independientemente de su tamaño y complejidad.
Componentes de una aplicación Android
En el apartado anterior vimos la estructura de un proyecto Android y aprendimos dónde colocar cada uno de los elementos que componen una aplicación, tanto elementos de software como recursos gráficos o de datos. En éste nuevo post vamos a centrarnos específicamente en los primeros, es decir, veremos los distintos tipos de componentes de software con los que podremos construir una aplicación Android.
En Java o .NET estamos acostumbrados a manejar conceptos como ventana, control, eventos o servicios como los elementos básicos en la construcción de una aplicación. Pues bien, en Android vamos a disponer de esos mismos elementos básicos aunque con un pequeño cambio en la terminología y el enfoque. Repasemos los componentes principales que pueden formar parte de una aplicación Android [Por claridad, y para evitar confusiones al
consultar documentación en inglés, intentaré traducir lo menos posible los nombres originales de los componentes].
Activity
Las actividades (activities) representan el componente principal de la interfaz gráfica de una aplicación Android. Se puede pensar en una actividad como el elemento análogo a una ventana en cualquier otro lenguaje visual.
View
Los objetos view son los componentes básicos con los que se construye la interfaz gráfica de la aplicación, análogo por ejemplo a los controles de Java o .NET. De inicio, Android pone a nuestra disposición una gran cantidad de controles básicos, como cuadros de texto, botones, listas desplegables o imágenes, aunque también existe la posibilidad de extender la funcionalidad de estos controles básicos o crear nuestros propios controles personalizados.
Service
Los servicios son componentes sin interfaz gráfica que se ejecutan en segundo plano. En concepto, son exactamente iguales a los servicios presentes en cualquier otro sistema operativo.
Los servicios pueden realizar cualquier tipo de acciones, por ejemplo actualizar
datos, lanzar notificaciones, o incluso mostrar elementos visuales (p.ej. activities) si se necesita en algún momento la interacción con del usuario.
Content Provider
Un content provider es el mecanismo que se ha definido en Android para compartir datos entre aplicaciones. Mediante estos componentes es posible compartir determinados datos de nuestra aplicación sin mostrar detalles sobre su almacenamiento interno, su estructura, o su
implementación.
De la misma forma, nuestra aplicación podrá acceder a los datos de otra a
través de los content provider que se hayan definido.
Broadcast Receiver
Un broadcast receiver es un componente destinado a detectar y reaccionar ante determinados mensajes o eventos globales generados por el sistema (por ejemplo: “Batería baja”, “SMS recibido”, “Tarjeta SD insertada”, …) o por otras aplicaciones (cualquier aplicación puede generar mensajes (intents, en terminología Android) broadcast, es decir, no dirigidos a una aplicación concreta sino a cualquiera que quiera escucharlo)
Widget
Los widgets son elementos visuales, normalmente interactivos, que pueden mostrarse en la pantalla principal (home screen) del dispositivo Android y recibir actualizaciones periódicas. Permiten mostrar información de la aplicación al usuario directamente sobre la pantalla principal.
Intent
Mediante un intent se puede mostrar una actividad desde cualquier otra, iniciar un servicio, enviar un mensaje broadcast, iniciar otra aplicación, etc.
En el siguiente apartado empezaremos ya a ver algo de código, analizando al detalle una aplicación sencilla.
Desarrollando una aplicación Android sencilla
Después de instalar nuestro entorno de desarrollo para Android y comentar la estructura básica de un proyecto y los diferentes componentes software que podemos utilizar ya es hora de empezar a escribir algo de código. Y como siempre lo mejor es empezar por escribir una
aplicación sencilla.
En un principio me planteé analizar en este post el clásico Hola Mundo pero más tarde me pareció que se iban a quedar algunas cosas básicas en el tintero. Así que he versionado a mi manera el Hola Mundo transformándolo en algo así como un Hola Usuario, que es igual de sencilla pero añade un par de cosas interesantes de contar. La aplicación constará de dos
pantallas, por un lado la pantalla principal que solicitará un nombre al usuario y una segunda pantalla en la que se mostrará un mensaje personalizado para el usuario. Sencillo, inútil, pero aprenderemos muchos conceptos básicos, que para empezar no está mal.
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